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【译文】Nimi第19号开发日志:尹番特里更新。2020年10月6日

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#楼主# 2020-10-6

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您好我好大家好,一切都好。(问候声)
距离上次的开发更新已经有一段时间了,从那以后世界上发生了很多了不起的事情。尽管,我仍然找到时间工作的下一个令人兴奋的更新Mine-imator!从那以后没有什么进展,但我想我应该炫耀一下我正在做的一些事情。这个开发日志中的渲染图是由@Keep on Chucking完成的。体积迷雾(译者注:好!)
看过上一个开发日志的人应该已经了解我在着手于体积光的开发,而最初时候我其实是想让光线能如晨曦一般不规则地穿透薄雾。在一个夏天对该功能的重铸后,我已经将它们升级为合适的雾效!这个效果可以和MI默认的雾一起使用,在新版MI中,还会有一个选项可以允许用户切回之前如开发日志中所示的体积光。

日出时的体积雾

由背景日光照亮的夜景体积雾

间接照明/SSGI(译者注:很好!)
新的阴影系统,改善环境光照……还有什么能让光照更进一步?您好,有的!女士们先生们,请允许我向您介绍——间接照明!这个秘法能让直接光照使得物体自身提高亮度系数同时自动反射一部分光线使得你的光照系统几何级别地丰富!这个特性会让打光的门槛大为降低并且让您的整个场景更加明晰。然而,由于是一种荧屏空间渲染技术,该效果将只适用于摄影机内可见的对象。(译者注:也许在将来,高分辨率和边缘遮挡会因此成为潮流。)

无间接照明的场景

有间接照明的场景(译者注:远处辉白的石墙,近处雪青的石板路,左侧清晰的木栅栏

Inventory(译者注:可以音译为“尹番特里更新”,也可以直接理解成UI更新。)
在大改了MI中的渲染后,我现在要在MI中整合新建的渲染。Inventory是@Voxy为Modelbench使用的平滑设计语言所决定的名字而且该名称将作为下一个版本的MI更新代号。这个更新肯定会需要一段时间,因为MI的代码库比Modelbench的要大得多。与此同时,如果你对新界面有任何疑问,请随时在@Voxy的回复中提出,以便在接下来的问答帖子中回答!

不过很遗憾的是,以上就是我现在要展示的所有内容了。虽然开发效率不容乐观,但我得承认在短时间内恐怕还不会有改善,因为目前我是唯一一个坚持这个版本更新的开发者,而且我有一份兼职,还在上全日制大学。(译者注:泪目。)但也希望大家不要为此感到担心,因为Voxy和我Nimi已经在尽我们所能(适当地地)做出最好的更新。那么我们下次再见,继续做动画哦(‾◡◝)
此外……

来跟MI吉祥物“乔纳森”打个招呼叭!(译者注:您好!)

Citations:https://www.mineimatorforums.com ... 9-taking-inventory/
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raw_chicken 2020-10-6 20:59:17

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我好了,NIMINB!

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干二大日天

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