原文链接值此MI十周年,我们喜迎创始人David的短暂回归。他将为我们添置一些在过去几年内无数次被要求的功能。我们预备在这周一个个展示其中的七个功能。- 注意:下述新功能均会在即将到来的Mine-imator2.0.0预发布版本中呈现,(之后预备和Nimi添置的新功能整合,)敬请关注!
新功能1/7:从小巧实用的一个开始,现在点击程序右上角X后可以通过‘取消’或者X按钮真的取消这次操作。【译者注:差错预防是评估软件可用性的重要标准。】
- 新功能2/7:如果您不幸地有多余的显示器,那您大概要爽死了。现在支持用户把可分离的预览窗口和时间轴窗口拖曳到第二屏幕,具体见下图。【译者注:这将有助于围观者们监督动画师的进程。】
- 新功能3/7:在下一个版本中,场景加载速度将提高10倍;优化以减少内存占用;同时还将允许更大的区域! 此外,此外,风景将会被缓存,在重启项目时会立即加载(不用再读条了)。【译者注:不知道这对于模块化场景的未来意味着什么。】
- 新功能4/7:Mine-imator将有能力处理更复杂的项目。在渲染多个对象时,速度将比老版本提高3-5倍。您现在可以整更大的活儿,在动画内添置更多的角色,方块,粒子和细致的模型!【译者注:我们坐在高高的骨灰旁边,听妈妈讲那玉米的故事。】
- 新功能5/7:Linux用户已经有10年没有使用Mine-imator了,但到此为止了! 2.0版将在Debian/Ubuntu操作系统上完美运行,具有完全相同的功能! (附注:如果您有其他喜欢的Linux发行版,请告诉我们)【译者注:现在压力给到Mac操作系统的用户。】
- 新功能6/7:您们可能已经猜到啦,Mac OS操作系统的用户也可以在下一个2.0预发布版本中使用Mine-imator。【译者注:嘿,Siri,帮我渲染一下动画。】
- 新功能7/7:全新的3D世界导入器等等。进一步内容请看论坛新贴。
【译者注:第22号开发日志稍微有点长我考完试了有空再继续翻译:一来是放出消息说[size={"x":426,"y":2276,"w":101,"h":19,"abs_x":700,"abs_y":2547}]5月底或者6月初[size={"x":418,"y":2297,"w":98,"h":19,"abs_x":692,"abs_y":2568}]会有预发布版本;二来是说放弃GameMaker逊引擎转而用C++语言写了;国内同学可以安心去应考了,成绩不重要但是学习态度很重要,最后draw = ( ) => {let MI = 2.0.0;}】
- 5月25日补充内容,原文链接:
我们很高兴地向各位宣布,就在下个星期5月30日,我们将迎来Mine-imator 2.0的第一个预发布版本更新!
作为对各位用户长久以来的耐心等待,这是我们将会在一号版本中发布的三个新功能。
- 首先到来的是,一个方便的拖放模式来帮助动画师快速布置场景!(译者注:现代且熟悉的手感。)
- 其次,从2.0开始,您还将能够拖动资源类文件(Schematic地形文件,材质纹理,模型…)直接到软件窗口导入它们!(译者注:这对于提高工作效率将是非常有帮助的,会允许我们多选么?)
- 最后,在Mine-imator 2.0中导入的场景将链接到您的Minecraft游戏世界(假设存档仍然在同一个磁盘上)。通过点击“重新加载”,游戏中的更改将立即刷新到Mine-imator。(译者注:建筑团队的影响力或将提高。)
- 8月17日补充内容,原文链接:
为了庆祝我们的10周年纪念日,我们将逐一公布在2.0第五个预发布版本中七个最大的功能,所以一定要点击下面的按钮(指转发点赞等)!
- 新功能1/7:最先在Modelbench中投入使用的‘尹番特里’UI界面将会加入Mineimator2.0版本,并且在生活品质上【译者注:应该是指通过改善用户体验以提高用户满意度。】做了进一步的优化!
- 新功能2/7:一个生活品质的改变,现在每个项目都可以有自己独立的渲染/图形设置,可以被轻松地导出、共享!当然,您也可以安排“默认”设置来实现跨项目共享。
- 新功能3/7:在大量的要求后,自定义贝赛塔过渡曲线将在2.0版本加入Mineimator!【译者注:做得不错,所以分轴什么时候到。】
- 新功能4/7:新增路径功能!用点阵构建他们并且可以应用于大量用途,这个功能包含了新的形状和新的路径跟踪系统!
- 新功能5/7:利用MI的新采样系统进行渲染,AA抗锯齿功能已经完成全面大修。
- 材料和反射(+ PBR资源包支持)
- 反向动力学
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